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主題:電玩遊戲
電玩發展史

1972年,ATARI公司發售了一種平台式的大型遊戲機。這套遊戲的名字是「PONG」,內容是兩個互相相反的光棒來回打著一個光點,中間可能會有一些障礙物跑來跑去,只要你能操作光棒將球(至少是類似球的東西)打到對方背後的球門,這一局就算是你贏了。而遊戲機的樣子有點像是上面有玻璃板的咖啡桌,玩的時候大家盯著桌子看。

當時,這樣的機器多半被放在酒吧裡的角落,旁邊可能是點唱機或是大型彈珠台,反正這類遊戲機台通常只是點綴,酒吧老闆多半也不在意到底能賺上多少錢。

不過PONG獲得了意外的成功,擺放電玩機台的酒吧賺進了好幾倍於機械式彈珠台的錢!於是腦筋動得快的人把這類的遊戲集合起來,放在店裡面讓玩家來玩,這就是最早期的電玩店。當時還發生了這樣的小插曲,由於這樣的店很難去歸類成什麼行業。滿屋子的玩家看著桌子拼命按按鈕的景象,看在當時的其他人眼裡實在太怪異了!於是業者想出了喝咖啡玩電玩的點子,美其名曰「電玩咖啡屋」。今天看起來,電玩長得像桌子、桌上又擺著飲料的電玩店...?實在有點不倫不類,不過當時可是盛極一時的新興行業呢。

後來,ATARI發售了「PONG」的家庭版遊樂器「奧德賽」而創下了新紀錄。當時的電視遊樂器並非像今天一樣可以更換遊戲的,而是在出廠時就把遊戲的ROM(唯讀記憶體)作在機器內,也就是無法灌遊戲的單一目的機器。所以假使今天遊戲還是那樣作,你要玩「世紀帝國」時就要買「世紀帝國」的遊樂器、要玩「純愛手札」就得另外再買一台...天啊,好可怕啊~~。

在那之後遊戲市場開始急速擴張,最盛時共有二十幾家公司在美國市場上推出自己品牌的遊樂器,而每家又可能因為遊戲的多寡推出不同的遊戲機...。在競爭之後ATARI再度取得了勝利,「ATARI2600」成為了最後的市場霸主。2600系列和現在我們看到的遊戲使用法一樣,是將遊戲的卡匣放進遊戲機中來進行遊戲的。如果讀者們無法理解卡匣是什麼東西?請去看看電玩店裡的GAMEBOY,當時的卡匣有點像那樣使用,只是體積大上很多倍!

美國人也試著把遊戲推銷給亞洲人,1973年ATARI進入日本市場,台灣當時還不是非常有錢,所以ATARI並沒有大規模的在台灣上市,而是主攻日本。而真正讓遊戲文化普及到世界的遊戲,是76年發售的「打磚塊」,這款遊戲當然也是ATARI公司的傑作。

「打磚塊」中玩家必須操作一條短短的橫線來彈回小圓球打碎上方的磚牆,而照慣例會有許許多多的妨礙物以及道具可以貪分。這套遊戲不管是大型遊樂器或是家庭版都非常受到歡迎,可以說是讓人徹底沈迷在其中。同一時期還有「小蜜蜂」或「小精靈」,也都是當時最棒的名作。

很不幸的,ATARI似乎是得意忘形得太過頭,放縱遊戲軟體商大量生產粗劣的遊戲軟體。只花了一年,ATARI的遊戲機從最熱門的商品變成了乏人問津的庫存。到了最後,他們必須結束或賣掉一些部門以便活下去,而ATARI日本分公司便由當時經營百貨公司屋頂遊樂設施的「中村製作所」來接手,而這是ATARI的另一項錯誤。

隨著硬體的進步,遊戲業界也越來越需要3D用的家用遊樂器跟電腦。在電腦方面是以3Dfx推出的VooDoo附加卡為主,一直稱霸到了前幾年才被微軟的DirectX趕過去。而遊樂器則沒有這麼單純,一下子就冒出了許多產品,直到1998年才底定PS完全勝利的局面。我們先把所有的遊樂器平台介紹一下好了:



1.3DO

3DO應該說是一種規格而非主機名稱,負責開發規格的公司稱為3DO,生產硬體的廠商則是只要有簽約就可以生產,主要的生產廠商集中在松下以及三洋這兩家當時相當稱頭的家電集團。但是「第二代次世代遊樂器」裡,最先出現的這台主機在市場上可以說是叫好不叫座,由於想要抄襲IBM PC的開放規格,使得這個計畫幾乎是一開始就充滿了內鬥。在硬體能力上,3DO只比SEGA Saturn、SONY PlayStation早了七個月發售,但是硬體能力毫無吸引人的地方,價格又貴上15000日圓(幾乎是半台PS的價錢了!)。


另一個問題就是松下只求不擇手段打倒SONY,得罪了當時日本相當多的遊戲廠商,因而從任天堂陣營脫離出來後不是投入跟娛樂界有深厚關係的SEGA陣營,就是投入了善於行銷的SONY陣營。最後3DO回頭去作軟體遊戲,而松下、三洋等硬體廠商則受到了嚴重的打擊,SONY成為日本家電廠商的主要勢力,這台主機可以說是時運不濟加上自己不長進的最佳代名詞。



2.PC-FX

這個遊戲平台源自於NEC的世界第一台CDROM遊樂主機PC-ENGINE(DUO),由於當時NEC非常看好這個家庭遊樂市場,加上當時NEC獨創的PC9801電腦幾乎是獨佔日本個人電腦的主流!(我們現在使用的IBM PC是不相容於日本PC9801系列的,不過零件上其實差不了多少)而且之前和動漫畫界的合作良好,因此新的主機主打兩個特色。「強大的動畫播放能力」和「與個人電腦的連接性」,剛開始看起來情況還不錯,到了後期就急轉直下不可收拾了。


原本強大的播放能力是用來讓遊戲軟體廠商,可以盡情發揮日本廠商所專長的動畫技巧。但是動畫費時費工,很多廠商又在這個節骨眼投向了SEGA陣營。讓後期所出現的遊戲,雖然品質來說是當時的顛峰,玩家數目卻不夠撐起這個市場,連最賣座的「同級生二」也不過是賣了兩萬多套而已...。另外一個問題是PC9801的急速衰敗造成NEC沒辦法好好運用兩邊的資源,反而是一起倒了下去。PC9801系列由於Windows95 的推出,造成日本的電腦第一次必須跟世界同步競爭了!如果買一台PC9801要20萬日幣,買一台進口的IBM PC卻只要10萬日幣,兩者都可以跑 Windows95,你會選那個?


NEC從此退出遊樂器市場,在家電市場上也漸漸衰退,後來跟SEGA結盟後就變成單純的晶片製造商了。


在前面所談過的次世代遊樂器戰爭開始後,犧牲的主機可以說是不計其數,最後只留下了三個主流。而遊樂平台的三分局面,就這樣維持到了現在。


任天堂的SFC(超級任天堂)遊樂器主機能全面擊敗其餘主機,幕後最大的功臣是SONY。由於取得SONY的技術援助,Nitendo提早完成了SFC的設計。但SONY的條件是生產SFC的專用CD-ROM和SFC加上CD-ROM的二合一相容機,也就是後來的PlayStation(PS)計畫。


SONY得到承諾後,滿心歡喜地進行SFC加上CD-ROM實用化的研究。任天堂也向所有報章媒體發表此一計畫,以牽制當時的假想敵MD-CD。但是在任天堂看來,這樣的相容機對自己的利益有非常大的損害。在他們看來,主機是任天堂的專利,你們這些「小廠商」乖乖納稅作軟體就好了,怎麼可以侵犯我當皇帝的特權呢?不過任天堂並未把這件事說出來,而是表面上讓SONY很高興的繼續研發,私底下計畫時機成熟時一腳踢開他們!


由於SONY當時在家電業的成績並不理想,老是屈居第二。比起Panansonic的叱吒風雲,他們必須有新的出路才行。在不久之前,死對頭 Panansonic(松下)積極投入3DO,因此SONY也必須積極趕上才行。因此SONY是打著跟大廠合作,進而學習進入多媒體界的方式。在確定了SONY和任天堂的合作關係後,SONY成立了 SCE 公司負責研發遊戲軟體,並繼續請SONY母公司支援研發CD-ROM主機。


不管如何,最後SONY成功的開發出一種配備有CD-ROM的SFC原型機,任天堂也頗為配合的大肆宣揚這個利多消息。在他們的文宣攻勢下,SEGA的CD-ROM主機被玩家冷落了下來,大家都在期待任天堂的下一代主機,各大軟體商也取得了原型機,開始進行CD-ROM遊戲的研究。


1993年,任天堂眼看時機成熟,SEGA和NEC大勢已去不再成為威脅,居然單方面的宣布終止 CD-ROM 相容機計畫!除了把責任怪到SONY研發的硬體不敷使用外,也將合作對象改為PHILIP(飛利浦)。 SONY得知消息後如同晴天霹靂,經過多次溝通企圖挽回這件合作案,但是為時已晚。


SONY發現自己被利用出賣了,這下投入的大筆經費已經不可能回收,而花了5億元研發的GAME也胎死腹中。這下該怎麼辦?SONY的娛樂多媒體子公司SCE決定,既然已經無法挽回這一切,就反過來自己生產吧!於是從SONY母公司調來硬體部門,開始自己研發下一代主機。當時16 位元遊樂機的市場已經飽和,唯有向下一世代的 32位元主機研究才有前途。這時,震驚業界的消息在1993年底爆發了。那就是3DO規格的推出,宣告了32位元主機加上CDROM的時代即將到來。相對的,任天堂卻堅持不走 CD-ROM路線,日本的玩家第一次發現所熟悉的任天堂已經不在能提供他們好玩又便宜的遊戲了。


除了CD-ROM介面沒辦法讓任天堂拿到像過去那麼多的生產利潤外,光碟機的專利權都握在家電公司手裡也是任天堂一直不願意轉換跑道的原因。大家都知道,從錄影機的規格開始,PANASONIC與SONY兩家的規格就是完全不相容,其他的公司只能選擇其中一個陣營來加入。之後CD、VCD、DVD-video、DVD-R...等媒體無不是兩大陣營互相爭吵出來的妥協規格,進而造成今天DVD的技術已經成熟,可抹寫式DVD卻一直無法整合的情形。任天堂是「皇帝」耶!怎麼可以跟你們這些小公司一起走?

正在任天堂和SCE互相扯後腿的時候,SEGA決定也推出自己的CDROM主機!這台主機 Saturn 規格一推出就讓大家眼睛一亮。硬體設計由日立提供技術、YAMAHA提供音樂系統、日本音產和東芝EMI提供銷售管道,而且還找來微軟協助開發程式庫!在1994年這台主機推出後,SCE的PS也在一個月後上市了,這兩台主機並存的之後幾年間,可以說是遊戲史上的黃金時代。

本來 SEGA Saturn(SS)有機會成為任天堂SFC的繼任者,很不幸的卻犯了多頭馬車的錯誤。SS的設計上考慮到可以採用協助廠商的現成零件來組裝,但是卻讓規格沒辦法自己決定,讓SS整體上遊戲的聲光表現上都弱於PS一籌。例如,SS擁有兩個 CPU可以同時進行不同的處理,但是遊戲設計公司嫌麻煩常常只用到一個CPU來處理遊戲,表現出來的就不如PS來的精彩。所以平心而論,SS的硬體除了在3D處理能力上不如PS,在其他方面都是勝過PS的,只是遊戲設計公司很少去發揮到極致吧?

自己先背叛SONY,反而導致自己陷入困境的任天堂,在1996年終於推出了「第二代」次世代主機中性能最好的主機,N64(Nintendo 64)。但是因為市場策略的失敗,幾乎都是任天堂自己在開發著遊戲,其餘軟體廠商則是興趣缺缺。主要問題是配備裡竟然沒有CD-ROM!造成遊戲普遍昂貴,廠商也不願意多生產遊戲以免賠錢的局面。CD在這點上就非常有利,成本低廉到就算多壓幾萬片對於整體來說也是小事的程度。非常尷尬的N64主機,雖然在美國賣的還不錯,但是在全世界的觀點來看卻是慘痛的失敗,讓任天堂不但當不成「皇帝」,還落到了第三...不,第四名的地步。(當時世界玩家人口最多的第三名竟然是IBM PC...)

在1994年底開始的遊樂器黃金時代,到了1996年開始進入了PS陣營圍剿SS陣營的態勢。除了ENIX宣布背棄任天堂加盟PS陣營,讓任天堂玩家丟下了N64投入PS陣營。史克威爾宣告在PS上發售Final Fantasy 7 ,並且採用SS不可能使用的全3D模式,更是讓SS陣營元氣大傷。1997年推出Final Fantasy 7後,PS的全面勝利已經非常確定,在遊戲業界已經沒有公司可以挑戰SCE的霸權了。而且在SONY集團中,SCE也取代家電部門成為主幹,可以說是未有的繁榮時代。

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